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过渡,方便读者计算属性、伤害等,作者的数据描写一般会较为严谨,如有不懂的地方可以评论,作者每条评论都会看的。

(数据篇幅较长,为了不影响阅读,想直接看正文的请跳过该章节!!!新书评分刚出,后面会慢慢好起来的 o(*≧▽≦)ツ ~ ┴┴)

【职业等级属性及成长系数】

各种职业属性

1-10级(主职业为斗气师和魔法师,无转职职业)

(同阶魔兽总属性比人类高10%—40%,一阶以下除外)

一级人物属性为

力量10,敏捷10,体质10,精神10。

每升一级,自由属性点+3,可自由搭配,但最高属性不得高于最低属性三倍。

零阶生命四维属性上限为25点,超过25点为破限属性,一阶转职属性修正后,破限属性会算作额外属性。

比如说一阶以下力量属性达到26点,11级转职剑士属性修正后,其他人是30点,你是31点,但破限属性需要更多自由属性点才能提升,提升第一点为两点属性,第二点为三点属性,以此类推。

【11级可转职职业,获得属性修正,总属性为100点,每升一级属性+10%(指11级属性的10%,每当小位阶提升,如lv13→lv14、lv16→lv17、lv19→lv20时,额外提升10%),自由属性点两点】

【一阶剑士】【一阶战士】

属性修正为:力量30、敏捷25、体质25、精神20。

【一阶盾卫】

属性修正为:力量30,敏捷15,体质35,精神20。

【一阶猎人】(斗气途径射手)

属性修正为:力量25,敏捷30,体质25,精神20。

【一阶魔法师】【牧师】

属性修正为:力量20,敏捷25,体质20,精神35。

【一阶游侠】(魔法途径射手)

属性修正为:力量20,敏捷30,体质20,精神30。

【21级转职,属性修正,总属性为280点,每升一级属性值+10%,小位阶提升额外+10%,自由属性点+4。】

【二阶剑士】【战士】

属性修正为:力量80,敏捷70,体质65,精神65

【骑士】

属性修正为:力量80,敏捷65,体质70,精神65。

【盾卫】

属性修正:力量80,敏捷40,体质90,精神70。

【刺客】

属性修正:力量75,敏捷85,体质60,精神60。

【元素法师】【牧师】

属性修正:力量60,敏捷60,体质60,精神100。

【游侠】【枪炮师】【漫游枪手】

属性修正:力量55,敏捷80,体质55,精神90。

【猎人】【鹰眼斥候】

属性修正:力量70,敏捷80,体质70,精神60。

(仅列举一部分玩家通用职业,一些稀有职业和隐藏职业后面单独写)

【31级属性修正,全属性为1000点左右,自由属性点每一级12点。】

【41级属性修正,属性为4000点左右,自由属性每级48点】

【51级属性修正,属性为左右,自由属性点240】

(暂时更新至五阶属性,后续等级越高,属性就越来越离谱,怕读者老爷一下子接受不了。)

【注:想要修炼至三阶以上,需要搭配相应的元素亲和度以及引导书,引导书每高一阶,全属性效果+20%】

……

【战斗属性】

战斗属性与主属性基本有对应值,大多属性与主属性相当。

【力量】影响:物理攻击、负重、格挡等。

【敏捷】影响:移动速度、反应速度、施法速度等。

【体质】影响:物理防御、法术抗性(部分)、生命值、体力值等。

【精神】影响:法术强度、法术抗性(部分)、精神强度、精神抗性、精神值、理智值等。

【注:物抗与法抗可以一定程度上转换,比如物抗防御魔法攻击,魔抗防御物理攻击,但防御效率仅有正常的80%,而格挡也能够当做防御使用】

……

【生命值】

与体质、位阶以及体型相关,还有一些特殊生命生命值有额外提升。

零阶生命:生命值为体质*10

一阶生命:生命值为体质*15

二阶生命:生命值为体质*20

三阶生命:生命值为体质*40

四阶生命:生命值为体质*60

五阶生命:生命值为体质*100

【体型与生命值倍数】(不是固定值,根据具体体型调整倍数)

体长两三米的猛兽:*1.5

体长五米:*2

体长七八米:*3

体长十二米:*4

体长二十米:*6

体长三十米:*10

体长五十米:*15

体长一百米:*30

体长两百米:*80

体长三百米:*200

体长四百米:*500

体长六百米:*1500

体长八百米:*5000

【体力值】

基础体力值为基础生命值的10%,各种效果单独计算

【魔力值】(统称魔力值,因为古早之前斗气也是魔力元素的一种,但魔法师职业蓝量额外+20%)

与位阶、功法等级相关,一些特殊种族有额外提升。

零阶:一级为40,每提升一级+10%,满经验时额外+10%

一阶:十一级为200,每提升一级+15%,小位阶提升额外+15%

二阶:二十一级为1000,每提升一级+20%,小位阶提升额外+20%

31-40,三十一级为8000,每提升一级+30%,小位阶提升额外+30%

41-50级,四十一级为,每提升一级+40%,小位阶提升额外+40%

51-60,五十一级为80w,每提升一级+60%,小位阶提升额外+60%

【功法、引导书,关于蓝量的设定还不完善,但不是太重要】

……

【精神值】

与精神、位阶以及精神体征相关,特殊生命体有额外提升。

零阶生命:精神值为精神*10

一阶生命:精神值为精神*15

二阶生命:精神值为精神*20

三阶生命:精神值为精神*40

四阶生命:精神值为精神*60

五阶生命:精神值为精神*100

【精神体征的设定还不完善,大概与意志力也有一定关系,意志力越强,精神力越强,同样意志力也会增强一部分精神抗性】

……

【野怪击杀经验计算】

【野怪单位大致分为:普通、小精英、大精英、小boss、大boss】

其中:普通单位按照一倍经验计算,小精英单位2~3倍,大精英单位4~5倍,小boss单位8~12倍,大boss单位20~30倍

但需要注意的是,模板单位是按照角色同等级战力而定的,并非是按照身份地位或者等级高而定。

比如一个副本中,等级最高的单位是黑社会老大,他手下的双花红棍等级虽然低,但极其能打!那有可能那个双花红棍才是boss单位,黑社会老大或许只是精英单位或者小怪单位。

下面按照击杀小怪一倍的经验设定

零阶:击杀1级野怪获得4点经验,每高一级经验+2点

一阶:击杀11级野怪获得50点经验,每高一级经验+10点

二阶:击杀21级野怪获得300点经验,每高一级经验+40点

三阶:击杀31级野怪获得1800点经验,每高一级经验+400点

四阶:击杀41级野怪获得点经验,每高一级经验+2000点

五阶:击杀51级野怪获得点经验,每高一级经验+点

【派遣任务另算】

零阶:击杀1级野怪获得10点经验,每高一级经验+5点

一阶:击杀11级野怪获得100点经验,每高一级经验+20点

二阶:击杀21级野怪获得600点经验,每高一级经验+80点

三阶:击杀31级野怪获4000点经验,每高一级经验+800点

四阶:击杀41级野怪获得点经验,每高一级经验+4000点

五阶:击杀51级野怪获得点经验,每高一级经验+点

【越级击杀以及虐菜惩罚】

越级击杀,每高一级经验值+20%,高十级以上每高一级+40%。

虐菜击杀,每低一级经验值-10%,低十级以上,只能获得1%的经验值。

……

【升级所需经验设定】

(注:升级经验与功法、引导书等有关,每高一阶经验所需翻倍)

【下面按照正常修炼二阶功法计算】

零阶:1级升2级,所需经验100,每高一级所需经验+60。

一阶:10级转职11级,所需经验3000,每高一级所需经验+600,小位阶提升如lv13→lv14、lv16→lv17、lv19→lv20,额外+600。

二阶:20级转职21级,所需经验,每高一级所需经验+6000,小位阶提升额外+6000。

【此后按照位阶同步的功法、引导书计算】

三阶:30级转职31级,所需经验,每高一级所需经验+,小位阶提升额外+

四阶:40级转职41级,所需经验为1600w,每高一级所需经验+600w,小位阶提升额外+600w

五阶:50级转职51级,所需经验为5E7600w,每高一级所需经验+ w,小位阶提升额外+w

虽然还有些不够严谨,但整体是差不多的,虽然击杀经验和升级经验的比例越来越大,但游戏中后期就是这样的,升级只会越来越难。

【任务经验设定】

【任务类型分别为:普通、主线、支线和特殊】

个人主线默认五倍经验、支线三倍、特殊六倍

团队主线10-20倍经验、支线5-10倍、特殊12-25倍

大型主线30-60倍经验、支线20-40倍、特殊40-80倍

超大型主线120-600倍经验、支线80-400倍、特殊160-900倍

【以下按照普通任务计算】

G级:10-100

F级:400-1600

E级5000-

d级-

c级36w-180w

b级480w-3840w

……

【派遣任务另算】

G级:100-600

F级:1000-4500

E级-

d级-

c级80w-500w

b级1000w-8000w

……

【技能升级经验】

【技能熟练度分为:基础、入门、初级、中级、高级、大师级、宗师级、大宗师级、入圣级和神级】

【技能熟练度与技能所能发挥的效果、威力相关,体现于每个技能伤害的成长系数】

F级技能:基础200,入门400,初级1200,中级4800,高级,大师,宗师115.2w,大宗师1152w,入圣级w,神级w

E级:基础1500,入门3000,初级9000,中级,高级……

d级:基础,入门,初级……

c级:基础12w,入门24w,初级72w……

b级:基础160w,入门320w,初级960w……

A级:基础520w,入门1060w,初级3180w……

S级:基础2000w,入门4000w,初级w

……

【技能基础伤害以及成长系数】

F级(基础伤害系数120-140%,成长系数为10-12%)

E级(基础伤害系数为180-240%,成长系数为18-26%)

d级(基础伤害系数为280-360%,成长系数为30-40%)

c级(基础伤害系数为400-520%,成长系数为52-68%)

b级(基础伤害系数为680-860%,成长系数为100-125%)

A级(基础伤害系数为1200-1800%,成长系数为240-320%)

(技能数据暂时先更新到A级,因为后面的技能等级和成长系数太过离谱)

【技能熟练度的成长系数】

基础(无成长系数)

入门(一倍成长系数)

初级(2倍成长系数)共3倍

中级(3倍成长系数)共6倍。

高级(6倍成长系数)共12倍

大师级(9倍成长系数)共21倍

宗师级(14倍)共35倍

大宗师级(20倍)共55倍

入圣级(27倍)共82倍

神级(42倍)共124倍

但技能熟练度每个阶段,成长系数也有些许差距,比如初级0%经验是3倍成长系数,初级99%就不可能和初级0%一样是2.5倍,而是接近中级熟练度的5倍!

中级99%为10倍、高级99%为18倍、大概计算就行,在这里就不设计具体数字了。

【特殊技能效果】

穿透:钝器类攻击,无视对方一部分的防御值造成伤害。

破甲:削弱对方一定防御值,使对方在一定时间内无法恢复。

制裁:抑制敌方恢复效果,使对方的部分生命值无法恢复,只能通过其他办法移除制裁效果。

真实攻击:无视普通性质的护盾、防御效果,掌握技能真意可造成真实攻击,如剑意、刀意等。

真实防御:无法被穿透、破甲效果影响,与真实攻击相互对立。

暴击:仅在对敌人造成弱点攻击时造成,无法通过技能判定,暴击效果最高为1000%。

……

【派遣任务奖励形式】

d-级评价为最低通关,获得基础*100%的任务奖励

d级评价,获得基础110%的任务奖励。

d+级评价,获得基础*120%的任务奖励。

c-级评价获得基础*140%的任务奖励。

c级评价获得基础*160%的任务奖励。

c+级评价获得基础*180%的任务奖励。

b-级评价获得基础*210%的任务奖励,额外获得1*当前位阶的潜能点奖励。

b级评价获得基础*240%的任务奖励,额外获得2+当前位阶的潜能点奖励。

b+评价获得基础*270%的任务奖励,获得3+当前位阶潜能点。

A-级评价获得基础*320%的任务奖励,获得4+当前位阶潜能点,额外获得青铜宝箱。

(除此之外,A-以上评价可锚定世界坐标,消耗金钱可指定下一次派遣任务地点为该世界。)

A级评价获得基础*360%的任务奖励,获得5+当前位阶潜能点,额外获得白银宝箱。

A+级评价获得基础*420%的任务奖励,获得6+当前位阶潜能点,额外获得黄金宝箱。

S-级评价获得基础*500%的任务奖励,获得8+当前位阶潜能点,额外获得钻石宝箱。

(S-以上评价可锚定世界坐标,消耗金钱可随时进入该世界,评价越高消耗金钱越少,S+评价消耗为0。)

S级评价获得基础*600%的任务奖励,获得10+当前位阶潜能点,额外获得彩金宝箱。

S+评价获得基础*700%的任务奖励,获得12*当前位阶潜能点,额外获得永恒宝箱。

【潜能点】

通过自身修行感悟获得,突破一阶获得十点潜能点,一阶中级获得二十潜能点,高级三十潜能点,顶级四十潜能点,突破二阶获得一百潜能点,以此类推。

或是通过自行感悟技能,推导至更高的熟练度获得,F级技能潜能点获得公式为:入门0、初级1、中级2、高级5、大师10……

E级公式为1、2、4、10……

d级:2、4、8、20……

以此类推

潜能点可用于位阶与技能熟练度的突破,可消耗相应潜能点进行突破,但通过这种方式突破的,无法获得潜能点。

亦或者也可以使用潜能点与经验值,对自身所学相性接近的技能进行融合,融合出来的技能,大概率会比原版更加强大。

融合公式为:两个一阶技能融合消耗10点潜能点,600点经验,每多融合一个技能+100%

两个二阶技能融合,消耗100点潜能点,3000经验~

(基本按照位阶突破时所获得的潜能点+位列提升所需经验计算)

……

【装备属性】

设定还不完善,大致与同阶职业者相当,前期的装备属性,或许比同阶职业者要高一些。

装备品阶设定

【劣质】【普通】【优良】【精品】【卓越】【完美】……(还有一个鲜为人知的【至臻】)

其他道具,如卷轴、药剂、以及其他品质同装备一样。

耐久度设定

零阶200-1200,一阶1000-8000,二阶5000-,三阶-,四阶20w-300w,五阶150w-3000w,六阶1200w-w

……

【宝箱】

分为:木宝箱、石质宝箱、青铜宝箱、白银宝箱、黄金宝箱、钻石宝箱、彩金宝箱和永恒宝箱。

道具品阶爆率:

F级:一阶90%、二阶9%、三阶0.9%、四阶0.09%……

E级:二阶90%、三阶9%、四阶0.9%……

以此类推……

道具品质爆率:

木宝箱:劣质70%、普通30%。

石质宝箱:劣质30%、普通60%、优良10%。

青铜宝箱:劣质10%、普通30%、优良50%、精品10%。

白银宝箱:普通20%、优良40%、精品30%、卓越10%。

黄金宝箱:优良20%、精品50%、卓越30%。

钻石宝箱:精品30%、卓越60%、完美10%。

彩金宝箱:精品10%、卓越40%、完美50%。

永恒宝箱:卓越10%、完美80%、至臻10%

【系统抽奖爆率】

劣质20%、普通67.9%、优良9.6%、精品1.92%、卓越0.48%、完美0.1%

十连抽必出优良品质!

累计50抽触发小保底,必出精品!

累计200抽触发大保底,必出卓越!

完美品质无保底,千分之一概率,要是单抽或者十连抽抽到,那就要注意了,看看是不是寿命被什么神秘存在吸走了。

众所周知,欧皇的寿命极短……

……

【专长设定】

(亦可称之为天赋、特殊能力,目前设定还并不完善,但大致分为:普通、优秀、超凡、传奇、史诗、神话)

普通对应零阶职业学徒(单项属性获得1%~10%的提升,生命值、魔力值等除外)

优秀对应一、二阶职业者(多项属性获得10%~30%的提升)

超凡对应三、四阶职业者(多项属性获得30%~60%的提升)

传奇对应五、六阶职业者(多项属性获得60%~120%的提升)

史诗对应七、八阶职业者(多项属性获得120%~240%的提升)

神话对应九阶存在(多项属性获得240%~500%的提升)

大多数时候,专长基本与角色模板息息相关,角色在同阶之中,专长效果越强,模板就越强,甚至专门有精英类模板、boss类模板、英雄类模板、主角类模板与专属模板

……

【伤害计算公式】

【(基础攻击力+武器攻击力)*专长增幅*技能增幅*技能伤害系数】-【目标防御-破甲属性】*暴击伤害=最终伤害

注:游戏正常并没有增加暴击率的技能以及装备存在,暴击仅能依靠击中敌方要害部位、致命部位打出。

比如一名10点攻击力的普通人,拿着一把21点攻击力的砍刀,一刀剁掉另一个血量值为100点的普通人的脑袋,扣除对方防御,致命部位暴击效果最高1000%的情况下,也是能够做到秒杀的

而就算是赤手空拳,10点攻击力对着别人脑袋全力打两三拳基本也会致命。

【普通冷兵器与热武器伤害详解】

普通人,四维属性分别是十!

攻击力基本与力量持平,攻击为6~12,而防御力远逊于体质,皮肤防御为1,肌肉防御为2~3,骨头防御为5~8,

一把菜刀,攻击力大约为12~26,加上自身物理攻击10点,若是命中人体致命部位,如心脏、脖子、脑子等,可造成5~10倍暴击效果(十倍暴击效果是游戏设定最高倍数),足以秒杀正常普通人。

而冷兵器刀枪剑戟等,攻击力自然比菜刀高,但不会高出多少,大约为个21-38,这是一般零阶武器的攻击力。

但游戏中,新手玩家的新手装备,比如战士职业为零阶粗制石刀,攻击力比菜刀还低一些,大概是12-15左右。

【热武器】

手枪,攻击力大约为12-36

突击步枪,攻击力大约为32-56

狙击枪,攻击力大约为68-108,反器材狙击步枪攻击力大约为120-180。

单兵RpG攻击力约为140-210,爆炸性伤害具有多段性质,但破防只取最高攻击力。

而三阶超凡者,基本都拥有护体灵力、护体斗气、护体魔力等。

哪怕是其中物抗和魔抗综合最脆皮的【刺客】防御力至少都在500点以上。

因此,常规的单兵热武器,基本无法有效杀伤三阶超凡者!

除非火力压制,将三阶超凡者维持护体的蓝量耗光,才有可能做到击杀。

【云爆弹】

单体最高攻击力为6000,拥有范围攻击的多段燃烧与震荡伤害,后续附带持续伤害,清杂可用。

【温压弹】

相比云爆弹,能量更加压缩,单体最高攻击力为6800,范围多段燃烧与震荡伤害,后续附带持续伤害,清杂稍逊云爆弹。

【核弹】

单体攻击力为4w-20w,杀伤范围极广,理论上对六阶强者都能造成一定杀伤。

但需要注意的是拥有个人伟力的强者不是活靶子,他们不仅仅拥有极强的危险感知,在核导弹还没飞到一半的时候就能感知到危险及时躲避,甚至拥有各种对抗核爆威力的手段。

比如对波,只要是强一些的五阶强者,造成的攻击范围或许与核弹还有些许差距,但伤害绝对是不输核弹的!

再比如防御,即便核弹能对他们破防,造成的伤害也不足以击杀五阶强者,凭借他们的生命力最多只是受点伤,再加上超阶强者恢复力惊人,很快就能完全恢复。

即便是令人畏惧的核辐射,对他们来说也就是相当于三阶之下的诅咒而已,一个净化术就能清除。

所以超阶强者,在游戏中后期,又被玩家称之为“人形核武”!

不过需要注意,在与游戏融合了将近两百年后,人类社会的科技已经与魔法进行了结合,热武器的杀伤效果已经远超旧社会。

其中最强的魔能核导,是足以威胁到六阶强者的

我看书评有人还提出了金钱方面的问题,我还是写出来吧,免得又说我不严谨了。

首先,这个世界的金钱是:金币、银币和铜币!

1金币=100银币=铜币。

1铜币购买力相当于咱们现在的两毛钱。

然后是设定装备、道具的价格。

一般来说,装备的价格会比较贵,零阶是非超凡物品就不写了。

【一阶】

普通:刀、剑4~6金币、猎人短弓5~7金币、长兵器6~8金币、法杖8~10金币、游侠长弓9~11金币、盾牌4~6金币、铠甲类4~10金币、法袍6~8金币、鞋子4~8金币。

优良:刀、剑8~12金币、猎人短弓10~14金币、长兵器12~16金币、法杖16~20金币、游侠长弓18~22金币、盾牌8~12金币、铠甲类8~20金币、法袍12~16金币、鞋子8~16金币。

精品:刀、剑18~28金币、猎人短弓24~32金币、长兵器26~36金币、法杖35~50金币、游侠长弓38~56金币、盾牌18~26金币、铠甲类18~45金币、法袍26~35金币、鞋子18~35金币。

卓越以上是有价无市的,所以不写,默认为精品的两倍以上就行。

药剂(只写三大药剂)

一阶生命药剂:普通30银币、优良50银币、精品90银币。

一阶魔力药剂:普通50银币、优良80银币、精品1.3金币。

一阶精力药剂:普通60银币、优良90银币、精品1.5金币。

其他零零散散的道具太多了就不写了,相信大家都有一定的判断力。

【二阶】

普通:刀、剑20~30金币、猎人短弓24~36金币、长兵器26~40金币、法杖35~50金币、游侠长弓36~52金币、盾牌18~28金币、铠甲类18~48金币、法袍24~36金币、鞋子18~36金币。

剩下的懒得写了,大概按照一阶的估算对比一下就好,免得有水字数嫌疑。

不过需要注意一点,卓越品质以上的装备道具,价值都是相当高的!甚至于一阶卓越>二阶优良!

三阶的装备道具也懒得写,不过也需要小小提示一下,三阶作为超凡的第二道坎,无论是职业者的实力还是装备道具的强度、价值都远高于二阶,同品质价格差距三倍起!

并且,三阶对于这个世界来说也勉强算得上是大佬了,所以高品质的装备道具,已经不是有价无市这么简单了,那是各个势力的底蕴。

好了,再强调一遍!我写的剧情可能很一般,但数据绝对是严谨的!若是觉得哪里不严谨,请一定要在段评@我询问,我看到就会做出解释。

如果确实是我算错了,我会进行修改的,我也接受任何批评!

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